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Mapped Chronicles

Juegos

Ghostwire: Tokyo: Shibuya tras la niebla

Akito despierta tras un accidente de tráfico en un Shibuya vaciado por la niebla de un ocultista enmascarado, compartiendo su cuerpo con el espíritu KK y capaz de ver a los Marebito que ahora llenan las calles. Tango Gameworks construyó el distrito como un escenario condensado y transitable a pie en lugar de una copia fiel, conservando monumentos, tomando prestadas calles secundarias e incorporando algunos barrios de otras zonas de Tokio.

Contiene grandes spoilers de la historia.

Traducido del inglés.

Trazada por Mapped Chronicles editors8 lugaresPaíses: JapónCiudades: TokioGPX

Cronología y lugares

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  1. Ghostwire: Tokyo empieza en el cruce de Shibuya, el corazón sin multitudes de su mapa. Tango Gameworks conservó el aspecto real de la intersección. En la realidad, el cruce se inauguró en 1973 y se ha descrito como el paso de peatones más concurrido del mundo, con hasta 3000 personas cruzando con un solo semáforo en verde. En el juego no hay multitud en absoluto, solo algún Marebito con el que tropezar mientras se cruza.

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    Para el visitante: El cruce es una intersección pública frente a la estación de Shibuya; crucen con el semáforo en verde.

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  2. La estación de Shibuya del juego está vacía, con sus vestíbulos despojados de los aproximadamente 3 millones de personas que pasan por ella al día. La guía oficial de lugares emblemáticos insinúa que viajar en tren aquí resulta extraño, quizá porque es el tren a ninguna parte de las leyendas urbanas. En la realidad, la estación es la segunda estación de ferrocarril más concurrida del mundo, y el río Shibuya corre justo debajo, al este de las vías de JR y paralelo a ellas.

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    Para el visitante: Una estación en funcionamiento; los andenes están abiertos a quienes tienen billete.

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  3. Crucen el cruce y el juego los lleva a Center Gai, la estrecha calle comercial que atraviesa Udagawachō. Tango Gameworks la llenó de letreros parodia en lugar de comercios con licencia, de modo que los letreros resultan familiares sin nombrar las cadenas reales; los diseñadores trataron los letreros y las fachadas de las tiendas como un campo de juego. La verdadera Center Gai mide unos 350 metros, desde el QFRONT, junto al cruce, hasta cerca del antiguo grandes almacenes Tokyu, y se construyó sobre el río Udagawa, que fue canalizado.

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    Para el visitante: Una calle comercial pública; recórranla desde el cruce hacia los antiguos grandes almacenes Tokyu.

  4. Dōgenzaka es la calle en cuesta que sube desde la salida Hachikō de la estación de Shibuya hacia Meguro. El juego casi la aplanó: las pendientes encarecían mucho el desarrollo, así que Dōgenzaka empezó siendo plana. El equipo la cambió de nuevo porque la calle es demasiado emblemática para perderla. En la realidad, el pie de la cuesta está bordeado por el Shibuya 109, los grandes almacenes Tokyu, restaurantes y pequeños edificios de oficinas.

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    Para el visitante: Una calle pública que sube desde la salida Hachikō.

  5. SHIBUYA429 es el sustituto en el juego del Shibuya 109, los grandes almacenes al pie de Dōgenzaka. Cambia el nombre, no la función: el edificio es un punto de referencia al que se puede subir, y el equipo quería que los jugadores llegaran a su azotea y miraran hacia atrás, sobre la estación de Shibuya. El 109 real abrió en abril de 1979 justo enfrente de la estación; su nombre es un juego de palabras con Tōkyū y con el antiguo horario de apertura, de 10 a. m. a 9 p. m.

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    Precisión del lugar: SHIBUYA429 es inventado; el marcador señala el Shibuya 109, los almacenes que parodia.

    Para el visitante: El Shibuya 109 está justo enfrente de la estación y funciona como grandes almacenes.

  6. KK envía a Akito a la Torre de Observación Kagerie para rastrear en busca de pistas la ciudad vacía. Kagerie no es una copia de Shibuya Hikarie: los diseñadores se inspiraron también en COREDO Muromachi, un complejo de Nihonbashi. El propio Hikarie abrió en abril de 2012, mide 183 metros de altura junto a la estación y está unido a ella por una pasarela elevada en la segunda planta y un pasadizo subterráneo. El marcador señala Hikarie, uno de sus modelos reales.

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    Precisión del lugar: Kagerie es un compuesto ficticio; el marcador señala Shibuya Hikarie, uno de sus modelos.

    Para el visitante: Shibuya Hikarie está junto a la estación, a la que se llega por una pasarela elevada en la segunda planta y un pasadizo subterráneo.

  7. Al norte de la estación de Shibuya del juego, las calles cambian de carácter: los diseñadores modelaron este barrio sobre Yanaka Ginza, la antigua calle comercial del distrito de Taitō, y lo incorporaron al mapa condensado. Es el barrio prestado más claro del juego, un trozo de shitamachi dejado caer en un mapa construido, por lo demás, en torno al cruce de Shibuya. La verdadera Yanaka conserva el ambiente del viejo Tokio y unas 70 pequeñas tiendas de propiedad privada. El marcador señala la verdadera Yanaka Ginza, no un lugar dentro del juego.

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    Precisión del lugar: El barrio del juego no tiene nombre y está modelado sobre Yanaka Ginza; el marcador señala la calle real.

    Para el visitante: Yanaka Ginza es una calle comercial pública del distrito de Taitō.

  8. El enfrentamiento final comienza en la Torre de Tokio. Akito y KK llegan en una moto personalizada a través de la niebla, se enfrentan a la madre marioneta y suben mientras Hannya lleva a Mari a lo alto y salta a la boca del gigantesco monstruo espiritual. El juego sitúa la torre cerca de Shibuya, aunque la real se levanta en Minato. Terminada en 1958 con 332,9 metros, fue la torre más alta de Japón hasta el Tokyo Skytree en 2012; su celosía blanca y naranja internacional tiene una Main Deck a 150 metros y una Top Deck a 249,6 metros.

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    Para el visitante: La Torre de Tokio tiene dos miradores y se encuentra en Minato, al sur de Shibuya.

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