Poco después de la medianoche del 6 de junio de 1944, unos planeadores aterrizaron junto a un puente sobre un canal en Bénouville, y a media mañana las tropas aliadas ya estaban en tierra en cinco playas con nombre en clave —Utah, Omaha, Gold, Juno y Sword— a lo largo de la costa de Normandía. Esta ruta recorre los lugares donde se ganó y se perdió aquel día, y lo que se levanta hoy en ellos.
Empieza con el golpe de mano de los planeadores en el puente Pegasus y sigue por la costa de oeste a este: el museo construido sobre la arena de Utah, la escalada de los Rangers en Pointe du Hoc, el cementerio estadounidense sobre Omaha, el hormigón del puerto Mulberry en Arromanches, el centro canadiense detrás de Juno y el Gran Búnker sobre Sword.
Belfast la construyó, Southampton la vio zarpar y dos puertos con lanchas de enlace la llenaron antes de que el Atlántico se la llevara. Esta ruta sigue en orden todo el último tramo del viaje inaugural del Titanic: desde la grada de Belfast, donde 100 000 personas la vieron deslizarse hacia el agua, hasta el cementerio de Halifax, donde reposan 121 de sus muertos.
Seis paradas: el astillero convertido en museo, el muelle de Southampton y su monumento a los ingenieros que se quedaron en sus puestos, los dos puertos del Canal donde unas lanchas llevaron a los pasajeros hasta un barco demasiado grande para atracar, los restos del naufragio en el lecho marino a 12 500 pies y las tumbas de Fairview Lawn. Solo el pecio queda fuera de alcance; todas las demás paradas pueden recorrerse hoy a pie.
Antes de Hogwarts está Londres: un callejón de mercado junto a Gracechurch Street, una barrera entre dos andenes, una escalera en Oxford, un castillo en Northumberland y un tren de vapor que cruza un viaducto de las Tierras Altas. Esta ruta visita seis lugares reales que dieron vida a las películas de Harry Potter, rodadas de septiembre de 2000 a marzo de 2001 y a las que se volvió en las secuelas.
Empiezan donde Harry compra su material escolar, atraviesan el muro de King's Cross, suben la escalera por la que baja la profesora McGonagall a recibirlo, despiertan en la enfermería, toman su primera clase de vuelo en Alnwick y salen a cruzar Glenfinnan: seis lugares reales, cada uno ligado a la escena que creó.
Un estudiante al que incriminan por una agresión queda en libertad condicional, se muda a un barrio de Tokio que no existe y termina el curso como uno de los Ladrones Fantasma. Persona 5 se ambienta en el Tokio actual y usa distritos reales (Sangenjaya, Shibuya, Shinjuku y Akihabara) como mapa, junto al Metaverso al que los Ladrones entran para recorrer los Palacios.
Esta ruta elige cinco paradas de ese año: el Café Leblanc de Sojiro, sobre la estación de Sangen-jaya; el mostrador de Shibuya donde los Ladrones compran su equipo; la calle de bares de Shinjuku y el puesto de una adivina; el salón recreativo de Akihabara donde un colegial tiene la puntuación más alta; y Odaiba, donde se alza el palacio de Persona 5 Royal. Leblanc, el Crossroads Bar y el Gigolo Arcade son inventados; los barrios que los rodean, no.
Arno Dorian es un noble que cae en una trampa: acusado falsamente del asesinato del hombre que lo adoptó, pasa las primeras horas de la París de 1789 en Unity encerrado en una celda, y sale de ella convertido en asesino. A partir de ahí recorre la capital tras los verdaderos poderes que mueven la Revolución, mientras Napoleón, Robespierre y una Manzana del Edén se le adelantan una y otra vez.
Unity reconstruye la París de finales del siglo XVIII a una escala casi de 1:1, en siete distritos más Versalles, así que casi todas las paradas de este recorrido son edificios a los que se puede llegar andando: el solar de la Bastilla, el escondite de los Asesinos bajo la Île Saint-Louis, las torres de Notre-Dame, el asalto a las Tullerías, la plaza de las ejecuciones que hoy es la plaza de la Concordia, Robespierre en el Hôtel de Ville y, con la expansión Dead Kings, un templo de los Precursores bajo la basílica de Saint-Denis. Dos paradas son lugares que el juego inventó en lugar de construir: ese escondite y ese templo.
El thriller de Ron Howard de 2006, basado en la novela de Dan Brown de 2003, envía al simbologista Robert Langdon y a la criptóloga Sophie Neveu, desde un conservador asesinado en el Louvre, en busca del legendario Santo Grial: por una iglesia de París, una iglesia templaria de Londres y la tumba de Newton hasta una capilla escocesa.
La ruta sigue el rastro de la película en el orden de la historia, desde el asesinato al estilo del Hombre de Vitruvio y la marca de Saint-Sulpice hasta el callejón sin salida de la iglesia del Temple, el críptex APPLE de la abadía de Westminster y el final «bajo la rosa» en la capilla de Rosslyn. Ojo: las escenas de la abadía se rodaron en las catedrales de Lincoln y de Winchester.
La princesa heredera Ana, en plena gira de buena voluntad por Roma, se escapa de su embajada para pasar una noche de vida corriente. El periodista Joe Bradley la encuentra dormida en la calle, la reconoce por una fotografía de periódico y la guía en secreto por la ciudad para conseguir una exclusiva: un día de helados, de Vespa y de Boca de la Verdad que acaba convirtiéndose en algo que ninguno de los dos había planeado.
La comedia de William Wyler, de 1953, se rodó casi por completo en Roma. La ruta sigue a Ana y a Joe por las localizaciones reales: el palacio que hizo de embajada, el piso de Joe en la Via Margutta, la Fontana de Trevi y la barbería junto a la Escalinata de la Plaza de España, el Coliseo, la Bocca della Verità, el baile junto al río, al lado del castillo de Sant'Angelo, y la rueda de prensa final en el palacio Colonna.
En marzo de 1976, un equipo de cine llegó al sur de Túnez y lo convirtió en otro planeta. George Lucas había elegido Túnez para el escenario del planeta desértico de «Star Wars», y el rodaje allí empezó el 22 de marzo de 1976: un hotel troglodita se convirtió en la granja de los Lars, las salinas en una granja de humedad, y las calles de Ajim, en Yerba, en el puerto espacial de Mos Eisley.
Cuando llamaron las precuelas, los equipos regresaron: en el rodaje de 1998 se usaron localizaciones en Onk Jemal, en Tozeur, Ksar Ouled Soltane y Ksar Hadada para escenas de Tatooine, desde la pista de la carrera de vainas de Boonta Eve hasta las chozas de esclavos donde vivía el niño Anakin. Los decorados abandonados tras el rodaje siguen en el desierto y pueden visitarse: esta ruta enlaza los ocho lugares, desde las dunas donde aterrizan los droides hasta las chozas de esclavos del patio de los graneros.
El Kamurocho de Kazuma Kiryu parece una auténtica noche de Tokio porque casi lo es: Sega lo modeló a partir de Kabukicho y después hizo lo mismo con Dotonbori, Shinsekai, Yokohama y la ciudad portuaria de Onomichi. Cada distrito de la serie está basado en su lugar real tal como era el año en que salió su juego, y los juegos posteriores vuelven a remodelarlos.
Esta ruta recorre los seis modelos reales que hay detrás de la ficción, en el orden en que los juegos los presentaron: las calles insomnes de Kabukicho, la plaza del teatro, el canal de neón de Dotonbori, la torre de Shinsekai, las cuestas con templos de Onomichi y el Isezaki Mall de Yokohama. Los seis son lugares públicos corrientes que se pueden visitar hoy.
Los juegos de Spider-Man de Insomniac te entregan un Nueva York actual y ficcionalizado y te dicen que lo recorras balanceándote. El primer juego traza Manhattan, desde la puerta de un hechicero en Greenwich Village hasta la plaza donde estalla un virus; la secuela añade Brooklyn y Queens, donde Peter vuelve a la casa de su difunta tía y lleva a sus amigos a las atracciones.
Este recorrido sigue ese arco en siete paradas: una mansión ficticia, tres rascacielos, una plaza del brote, una calle de Queens y un parque de atracciones de Brooklyn. Cada chincheta marca el lugar real que hay detrás de la misión, y casi todos se pueden visitar en una larga jornada de metro.
Un contrabandista llamado Joel recibe el encargo de llevar a Ellie, de catorce años y posiblemente inmune al hongo que acabó con el mundo, a través de unos Estados Unidos en ruinas, desde la zona de cuarentena de Boston hasta un hospital de Salt Lake City. Lo que empieza como un trabajo de reparto se convierte en lo más parecido a una familia que les queda a ambos, y termina en el pasillo de un hospital con una elección imposible.
Este recorrido sigue su camino hacia el oeste en el orden de la historia: la noche del brote en Austin, el traspaso en Boston, el pueblo trampa de Bill, la emboscada de Pittsburgh, el asentamiento de Tommy junto a una presa en Jackson, la universidad desierta de Colorado y el hospital de Salt Lake City. Las ciudades son reales, pero los escenarios de la historia se sitúan de forma aproximada, con lugares emblemáticos reales como chinchetas.
Los Santos se parece a Los Ángeles porque es Los Ángeles, condensado. Grand Theft Auto V comprime las millas más famosas de la ciudad en un único mapa jugable, desde un cartel en una colina hasta un paseo marítimo de Venice.
Este recorrido visita siete lugares reales que hay detrás de la ficción: el cartel de la colina, un palacio del cine, una calle de lujo, un observatorio, un muelle, una playa y un parque de arte popular con torres. Cada chincheta marca el lugar real, y cada parada indica a qué lugar del juego sustituye. Cuenten con multitudes en la playa y en Hollywood Boulevard, y con tranquilidad en las torres.
La novela cómica de Jerome K. Jerome, publicada en 1889, envía a tres amigos, J., George y Harris, y al perro Montmorency Támesis arriba en un esquife de remos, de Kingston a Oxford, acampando durante quince días. Lo que sigue es uno de los libros más divertidos jamás escritos sobre no llegar a ninguna parte a toda velocidad: un laberinto de setos con un guía que no encuentra la salida, una chalana atropellada al atardecer, un perro que trata a cada gato como a un enemigo personal y una procesión de compra de provisiones que deja pasmado a todo el pueblo.
La ruta sigue la barca en el orden del propio libro: las callejuelas de Kingston, el laberinto de Hampton Court, la esclusa frente a Weybridge donde se les une George, la isla donde se dice que el rey Juan firmó la Carta, el té más abajo de Cookham, una noche en Marlow, Henley antes de la regata, las viejas murallas de Wallingford y la difícil última milla hasta Oxford.
Sunja crece en la pensión de su madre en Yeongdo, una isla en el puerto de Busan, bajo el dominio japonés. Embarazada de un hombre casado, se casa en cambio con un pastor amable y se va con él a Osaka, donde los coreanos viven pobres y despreciados en un barrio llamado Ikaino. La serie de Apple TV+ (2022–2024), basada en la novela de Min Jin Lee de 2017, sigue a cuatro generaciones de su familia de 1915 a 1989.
La ruta sigue a la familia por lugares reales de Corea y Japón, en el orden de la historia. Las casas, tiendas y oficinas de la serie son ficticias, así que los marcadores señalan los barrios y ciudades donde se ambienta la historia, no los lugares de rodaje.
Tras un trabajo que sale terriblemente mal en Londres, dos sicarios irlandeses reciben la orden de esconderse en Brujas y esperar una llamada. A Ken la ciudad le parece preciosa; Ray se aburre como una ostra y lo dice a cada paso. La comedia negra de Martin McDonagh de 2008 se rodó íntegramente en la ciudad en febrero y marzo de 2007.
Esta ruta sigue a Ken y a Ray por el centro medieval: su hotel, el Belfort, una iglesia con una reliquia, la visión del infierno de El Bosco en el Museo Groeninge, un parque, el Lago del Amor y la calle donde termina la historia. Una escena se rodó en una iglesia sustituta, y la cima de la torre fue un decorado de estudio.
Una noche en Cruachan, la reina Medb de Connacht y su esposo Ailill comparan sus riquezas y descubren que son iguales en todo salvo en una cosa: Ailill posee un magnífico toro de cuernos blancos. Medb se propone conseguir uno aún mejor, el Toro Pardo de Cooley, en Ulster, cuyos guerreros están todos postrados por una antigua maldición. Solo Cú Chulainn, de diecisiete años, se interpone en su camino y detiene a su ejército vado a vado, un campeón al día.
El Táin Bó Cúailnge, «El robo del ganado de Cooley», es la pieza central del Ciclo del Ulster de Irlanda, conservado en manuscritos desde el siglo XII. A sus narradores les encantaba explicar los nombres de los lugares, y muchos de los sitios que aparecen son reales y se pueden visitar. Esta ruta sigue la incursión desde Connacht hasta Cooley y el último viaje del toro de regreso a casa. Las citas proceden de la traducción de Joseph Dunn de 1914.
En vísperas de su coronación, el príncipe Rama de Ayodhya es enviado al bosque durante catorce años para que pueda reinar el hijo de su madrastra. Su esposa Sita y su hermano Lakshmana lo acompañan. En el bosque, Rávana, el rey demonio de Lanka, rapta a Sita, y Rama, ayudado por Hánuman y un ejército de vanaras, habitantes del bosque con aspecto de monos, cruza el mar para recuperarla. La epopeya sánscrita atribuida a Valmiki tiene unos 24 000 versos y todavía se cuenta, se representa y se venera en todo el sur y el sudeste de Asia.
Durante siglos, los peregrinos han vinculado sus episodios con lugares reales, desde Ayodhya hasta las colinas de Sri Lanka. Esta ruta sigue esas identificaciones tradicionales, que son cuestión de fe y de memoria local más que de arqueología. La mayoría de las paradas son templos vivos.
El rey Pelias envía a su sobrino Jasón a buscar el vellocino de oro a la Cólquide, en el extremo del mar Negro, con la esperanza de que no vuelva jamás. Jasón construye el Argo, reúne a los mayores héroes de su tiempo, entre ellos Heracles, y navega hacia el este. Apolonio de Rodas contó el viaje en sus Argonáuticas, en el siglo III a. C., y lo llenó de costas, puertos y leyendas locales reales.
Esta ruta sigue el viaje de ida hasta la Cólquide. El camino de vuelta se deja fuera: los autores antiguos hicieron regresar al Argo por rutas muy distintas, río arriba hasta el Adriático e incluso a través de Libia. Los héroes y el vellocino son mito; las costas, las islas y las ciudades antiguas son reales. Las citas son de la traducción de R. C. Seaton de 1912.
Troya ha caído. Eneas, príncipe troyano, saca a su anciano padre de la ciudad en llamas y zarpa con los supervivientes en busca de la nueva patria que les han prometido los dioses. La Eneida de Virgilio, escrita para Augusto en la década del 20 a. C., narra años de rumbos equivocados, tormentas y profecías hasta que los desterrados desembarcan en Italia, donde sus descendientes fundarán algún día Roma.
Esta ruta sigue el viaje en el orden en que ocurre, que no es el orden en que lo cuenta Virgilio: el poema empieza en Cartago y hace que Eneas relate a la reina Dido sus errantes aventuras anteriores. Cada parada es un yacimiento antiguo real, la mayoría abiertos hoy como parques arqueológicos; Eneas, en cambio, pertenece a la leyenda. Las citas son de la traducción de John Dryden de 1697.
1937, entre «En busca del arca perdida» y «La última cruzada». Un gigante irrumpe en el Marshall College, roba un gato momificado y deja inconsciente a Indiana Jones. El rastro lleva a Indy hasta un «Gran Círculo» de lugares sagrados repartidos a distancias iguales por todo el globo, y a una carrera contra el arqueólogo nazi Emmerich Voss para desatar su poder. Todd Howard concibió la historia del juego de MachineGames de 2024, y su director lo imaginó como una «aventura perdida de Indiana Jones de la década de 1980».
El círculo y su secreto son pura ficción de aventuras, pero sus paradas son reales: el Vaticano, Guiza, la Shanghái de la guerra, la capital tailandesa en ruinas de Sukhothai y el zigurat de Ur. Los diseñadores los reconstruyeron a partir de libros y fotografías tal como habrían sido en la década de 1930. Este itinerario sigue la historia principal.
Egipto, 49 a. C. Bayek, el último medjay protector del oasis de Siwa, pierde a su hijo a manos de un grupo de hombres enmascarados, y su caza de los culpables lo lleva a la guerra entre Cleopatra y su hermano Ptolomeo XIII, y a la llegada de Julio César. El juego de Ubisoft de 2017 termina con Bayek y su esposa Aya fundando la hermandad secreta de la que nace toda la serie.
El estudio trabajó con egiptólogos e historiadores, agrandó las ciudades para lograr una sensación de «escala faraónica» y más tarde añadió un Discovery Tour sin combates. Este recorrido sigue la historia principal por los lugares reales que utiliza, desde el oráculo de Siwa hasta el sitio de Roma donde murió César. Bayek y las órdenes secretas son ficción; la reina, los generales y los asesinatos, en su mayor parte, no.
Es el año 2281, dos siglos después de una guerra nuclear. Un mensajero que lleva una misteriosa ficha de póquer de platino a New Vegas recibe un tiro en la cabeza y es abandonado en una tumba poco profunda... y sobrevive. El juego de rol de Obsidian de 2010 sigue la búsqueda del mensajero para dar con el hombre que lo hizo, y lo mete en una guerra por el Mojave entre la República de Nueva California, la Legión esclavista de César y Mr. House, el gobernante oculto de la Franja.
Los diseñadores construyeron el mapa a partir de datos del Servicio Geológico de EE. UU. y de fotografías del desierto real, así que la carretera del juego, que baja al sur desde Goodsprings y vuelve a subir hasta Las Vegas, pasa por pueblos reales. La ruta sigue esa carretera. Las masacres, la radiación y las batallas de los pueblos son ficción; sus saloons, sus montañas rusas y su presa, no.
En enero de 1952 Ernesto Guevara, un estudiante de medicina de Buenos Aires de 23 años, y su amigo Alberto Granado, un bioquímico de 29, partieron a cruzar Sudamérica en una vieja Norton 500 de 1939 a la que llamaban La Poderosa. La moto murió en Chile, y siguieron en camión, vapor, balsa, a caballo y a pie: unos 8000 kilómetros en alrededor de nueve meses, que terminaron en un leprosario del Amazonas y en Caracas.
El diario de Guevara sobre el viaje, publicado décadas después como «Diarios de motocicleta», cuenta cómo la pobreza, los mineros explotados y los leprosos con quienes trabajaron lo cambiaron; pocos años después era «el Che», un dirigente de la Revolución cubana. La ruta sigue el viaje a partir de los relatos de ambos hombres, tal como los resumen los historiadores.
En abril de 1947, el noruego Thor Heyerdahl y cinco compañeros zarparon de Perú en una balsa de nueve troncos de balsa, construida al estilo de los viejos dibujos españoles de las balsas sudamericanas. Querían demostrar que los pueblos antiguos pudieron ir a la deriva desde Sudamérica hasta la Polinesia. Tras 101 días y casi 7000 kilómetros en pleno Pacífico, se estrellaron contra un arrecife de coral de las Tuamotu, y los seis llegaron a tierra a pie.
La travesía dio lugar a un libro superventas y a un documental ganador del Óscar. La teoría de Heyerdahl, sin embargo, no ha resistido: la arqueología, la lingüística y la genética muestran que los polinesios llegaron desde el oeste, desde el Sudeste Asiático insular, como grandes navegantes. La ruta sigue a la balsa desde El Callao hasta Tahití.