El poema épico más antiguo que se conserva en España sigue a Rodrigo Díaz, el Cid, desde un humillante destierro de Castilla hasta la conquista de Valencia y, después, hasta un juicio en Toledo tras el abandono de sus hijas por sus yernos.
La ruta va de Vivar y Burgos, pasando por Cardeña y Valencia, hasta Corpes y Toledo. El poema y el Cid histórico difieren en muchos detalles, y el emplazamiento de Corpes es discutido.
Los juegos S.T.A.L.K.E.R. envían a carroñeros llamados stalkers a la Zona, un páramo radiactivo construido a partir de la verdadera zona de exclusión de Chernóbil. Los desarrolladores copiaron puentes, vías de tren y edificios a partir de fotografías y visitas, y luego retorcieron la geografía para el juego.
Esta ruta va desde el borde de la Zona hasta el reactor y sitúa cada lugar del juego junto a su equivalente real. La zona real está restringida y se procesa a quienes entran sin permiso, así que esto es un mapa para leer, no un viaje que planear.
Veinte años después de una guerra nuclear, los supervivientes de Moscú viven en el metro, y un joven llamado Artyom debe llevar una advertencia desde su estación natal a través de toda la red. La novela y el juego basado en ella usan nombres reales de estaciones, así que se puede seguir el viaje de Artyom en un plano normal de la ciudad.
La ruta va desde VDNKh, en el norte, pasando por Kitay-gorod, Paveletskaya y Kievskaya, hasta la torre de Ostankino. El libro y el juego difieren en algunos puntos; cuando es así, el texto lo señala. La parada de la biblioteca es una coincidencia probable, no un lugar nombrado.
La novela estaba prohibida en la Unión Soviética, así que David Lean no pudo rodar allí su epopeya. En su lugar construyó Moscú en un campo a las afueras de Madrid, convirtió los pinares de Soria en los Urales y envió a un segundo equipo a las nieves de Finlandia.
La ruta sigue la historia en orden, desde la presa de la historia marco hasta el palacio de hielo de Varykino, y muestra dónde se rodó realmente cada escena. La mayoría de los marcadores señalan zonas generales, no los lugares exactos de la cámara.
La Zona de Andréi Tarkovski, un páramo vallado donde un guía lleva a un escritor y a un profesor hacia una Habitación que, según dicen, concede deseos, se rodó en gran parte en los alrededores de Tallin, Estonia, entre centrales hidroeléctricas abandonadas, una central eléctrica y una vieja fábrica química.
Esta ruta sigue la historia de la película a través de esos lugares: la fábrica y la central que se ven antes de la Zona, la puerta, las centrales fluviales donde se rodó el viaje, un puente de carretera y la central eléctrica que humea tras el regreso final a casa. Los lugares exactos a menudo no están documentados, así que la mayoría de los marcadores son aproximados.
«El brazo de brillantes», la comedia de Gaidái de 1968, rueda su Estambul en el Icheri Sheher y el Palacio de los Shirvanshás de Bakú, y su ciudad natal en Sochi y Adler. Una cáscara de sandía, un «¡Maldita sea!», y el economista lleva un yeso de contrabandistas lleno de joyas.
La ruta sigue la película por sus escenarios de rodaje: las calles viejas y el palacio de Bakú que hacen de Estambul, luego la costa sur y un descampado de Moscú que hacen de la ciudad natal de los héroes. Solo las paradas de Bakú y de la roca Kiseliov están situadas en un lugar concreto; el resto son aproximadas.
Danila Bagrov vuelve a casa de la primera guerra de Chechenia, va a buscar a su hermano mayor a San Petersburgo y acaba siendo sicario por accidente. En la secuela está en Moscú y luego en Chicago, persiguiendo a los hombres que amenazan al hermano gemelo de un amigo muerto.
La ruta sigue a Danila por la estación de Vitebsk, la casa Adamini, un mercado y un cementerio de Petersburgo, luego Moscú y las paradas estadounidenses. Varias paradas son lugares de rodaje que hacen las veces de los lugares del relato.
El 19 de octubre de 1812, el Gran Ejército salió de Moscú tras cinco semanas de ocupación. Seis semanas después, lo que quedaba de él cruzó a trompicones el Berézina por dos puentes construidos a toda prisa. Entre una fecha y otra hubo un camino cortado, una ciudad en llamas, un depósito agotado, una ventisca y un río lleno de hielo.
La ruta recorre seis lugares de esa marcha, desde el Kremlin minado, pasando por Maloyaroslávets, Viazma, Smolensk y Krasny, hasta el paso de Studienka. La mayoría de los marcadores señalan una ciudad o un pueblo, no un campo de batalla.
En enero de 1959, un grupo de diez excursionistas con experiencia del Instituto Politécnico de los Urales partió en una travesía de esquí hacia el norte de los Urales. Nueve no regresaron: una noche de febrero abrieron a cuchilladas su tienda en la ladera de una montaña y murieron en la nieve, y la causa sigue siendo objeto de debate.
Esta ruta sigue al grupo desde el instituto, en Sverdlovsk, en tren y en camión hasta el último pueblo, luego hasta la montaña y el paso que hoy lleva su nombre, y termina con el memorial del superviviente. Se atiene a los hechos documentados; las explicaciones quedan a criterio del lector. El emplazamiento exacto de la tienda es aproximado.
En 1961 Yuri Gagarin se entrenó en el aeródromo de Jodynka, en Moscú, despegó desde Baikonur y aterrizó cerca de Engels. Menos de dos horas en el espacio convirtieron al piloto en una celebridad mundial; su cápsula se conserva en un museo de la ciudad de Koroliov.
Esta ruta sigue a Yuri Gagarin desde el campo de entrenamiento del aeródromo de Jodynka, en Moscú, hasta la plataforma de lanzamiento de Baikonur, el campo de la región de Sarátov donde aterrizó, la ceremonia en el Kremlin y el museo que conserva su cápsula. El marcador del museo señala la sede de la empresa Energía y no el museo propiamente dicho.
En 1466 o 1468, un mercader de Tver partió por el Volga para comerciar en torno al mar Caspio. Fue robado por el camino, cruzó Persia, navegó desde Ormuz hasta la India y dejó por escrito lo que vio en «Viaje más allá de los tres mares».
Esta ruta lo sigue desde Tver, pasando por Derbent, Ormuz y la costa de la India, hasta Bidar, y de vuelta a casa, hasta Caffa, en el mar Negro. Las fechas son objeto de debate, y casi todas las paradas se señalan solo por zona, porque sus notas nombran ciudades y no edificios.
«El último viaje de Tolstói» sigue la huida de noviembre de 1910: a los 82 años salió de Yásnaia Poliana en secreto, pasó por el monasterio de Óptina y el convento de Shamordino y murió diez días después en la estación de Astápovo.
Incluye seis paradas en las regiones de Tula, Kaluga y Lipetsk. Tres de ellas son aproximadas: dos estaciones de ferrocarril localizadas mediante una búsqueda en el mapa, y Astápovo, señalada en su pueblo.
La única novela terminada de Pushkin sigue a Piotr Grinev, un joven oficial enviado a una fortaleza cercada de troncos en la estepa de Oremburgo, donde se enamora de Masha, la hija del capitán, y se cruza con Pugachov, el rebelde que dice ser el emperador Pedro III. El libro es un relato novelado de la rebelión de Pugachov de 1773-1774, no un registro de ella.
La ruta sigue la novela desde la Oremburgo sitiada hasta la fortaleza de Belogorsk, Berda, Kazán, Zárskoye Seló y Moscú. Cada parada separa lo que Pushkin inventó de lo que registra la historia; Belogorsk solo existe en la página, y la fortaleza real de Tatíshchevo hace de sustituta.
En el San Petersburgo de Gógol nada es lo que parece: la calle más grandiosa miente, una nariz pasea con uniforme de consejero de Estado y un funcionario muerto arranca los abrigos a los transeúntes. Tres de sus relatos comparten una misma ciudad, y la mayoría de sus paradas todavía se pueden recorrer a pie.
La ruta discurre por la avenida Nevski y las calles vecinas: desde las persecuciones del pintor y del teniente en La avenida Nevski, pasando por el barbero, la catedral, el puente, el jardín y la tienda de La nariz, hasta el puente Kalinkin, donde dicen que ronda el fantasma de El capote. Algunas paradas son aproximadas, pues Gógol rara vez da números de casa.
Grigori Pechorin, aburrido y brillante, vaga por el Cáucaso dejando estragos a su paso: la cabaña de un contrabandista en Tamán, la temporada termal en Piatigorsk y Kislovodsk, y un duelo en el saliente de un acantilado. Lérmontov escribió cinco relatos enlazados y murió él mismo en un duelo en Piatigorsk en 1841.
La ruta sigue el orden del libro, desde un paso nevado y un puerto de mar hasta el manantial, el pabellón del arpa y la puerta de roca donde Pechorin juega sus juegos, y termina en el Mashuk, donde el autor encontró su propio destino. Algunos puntos marcan lugares reales que solo hacen las veces de los de la novela.
Las doce sillas recorre la Unión Soviética: el restaurante Praga de Moscú, la cueva Proval en Piatigorsk, el desfiladero de Darial y Yalta. Un antiguo noble y un estafador persiguen doce sillas de comedor; Sizrán y Kozmodemiansk son posibles modelos de las inventadas Stárgorod y Vasiuki.
La ruta marca seis paradas; Stárgorod y Vasiuki son inventadas, así que sus puntos son solo posibles sustitutos.
Sound! Euphonium sigue a la banda de música del instituto Kitauji, y su historia transcurre en Uji, Kioto.
La ruta recorre el trayecto diario de Kumiko por la línea Keihan Uji, cruza el puente de Uji, se une al Festival Agata y sube al Daikichiyama para contemplar la vista de la ciudad. El instituto en sí es ficticio, así que la ruta marca en su lugar una estación real.
Anohana se ambienta en la Chichibu real, en Saitama: el parque Hitsujiyama, el puente viejo de Chichibu, el templo Jōrinji y el santuario Muku. Seis amigos se distancian tras la muerte de Menma; su fantasma pide a Jinta un deseo y vuelven a su ciudad natal.
La ciudad es real, y la ruta recorre los lugares que muestra el anime: la colina y el mirador del parque Hitsujiyama, una calle junto a la vía del tren, dos puentes sobre el Arakawa, el templo donde los amigos no dejan de reunirse y el andamio del festival desde el que lanzan su fuego artificial casero. La base secreta en sí no tiene gemelo en la vida real.
Slam Dunk sigue a Hanamichi Sakuragi, que entra en el equipo de baloncesto del instituto Shohoku para impresionar a una chica y resulta ser un talento natural. Su costa de Shōnan es real: un paso a nivel de la apertura del anime, una estación junto al mar rebautizada con el nombre de un instituto rival y la playa donde termina la película.
La ruta va del paso a nivel de Kamakurakōkōmae a la playa de Kugenuma, en Fujisawa, pasando por el instituto que sirvió de modelo para Ryonan y el gimnasio de Hiratsuka.
Nioh ambienta su 1600 de fantasía oscura en lugares reales: la Torre de Londres, Kioto, Sekigahara y el castillo de Osaka. William Adams, un forastero rubio, escapa de Inglaterra y se convierte en aliado de Ieyasu frente a demonios y al alquimista Edward Kelley en las guerras civiles de Japón.
La ruta sigue la campaña principal y sus dos últimas expansiones: la Torre de Londres, Kioto, Sekigahara y, después, el Sanada-maru, Tennōji y el castillo de Osaka. El juego es de fantasía, así que el mapa muestra dónde ocurrió su historia, no dónde se rodó ni en qué se inspiró.
El Agente 47 ha ido matando por todo el mundo en la trilogía Hitman, desde un desfile de moda en París hasta un rascacielos de Dubái. Detrás de los niveles hay ciudades reales, una torre real y unos pocos lugares reales que inspiraron otros inventados.
Este itinerario recorre nueve misiones, desde el juego de 2016 hasta Hitman 3. La mayoría de los escenarios son ficticios, así que los marcadores señalan la ciudad o el lugar real que los diseñadores citaron como modelo, y cada parada indica cuál.
El juego de samuráis de mundo abierto de Team Ninja arroja a un Gemelo de la Hoja sin amo a los últimos años del shogunato. Entre 1858 y 1868, la historia va desde el barrio extranjero de Yokohama, pasando por el asesinato de un Gran Consejero, hasta el Shinsengumi de Kioto y un plan para incendiar Edo.
La ruta sigue la historia principal del juego a lo largo de siete lugares, desde el puerto hasta la capital, y empareja cada escena con el lugar real que la historia le asocia. Cuando el juego nombra solo un distrito, el punto marca el hito conocido más cercano.
El poema en inglés antiguo Beowulf está ambientado en Dinamarca y Suecia, y un número sorprendente de sus reyes, batallas y salones aparece en fuentes escandinavas y en la tierra misma. Sigan al héroe desde su patria gauta hasta el salón de Hrothgar, luego hasta la incursión en Frisia, los túmulos reales de Uppsala, y el barco funerario inglés y el estante de biblioteca donde sobrevivió el poema.
La mayoría de las identificaciones de aquí son tradicionales más que probadas, y las marcas lo indican.
Fionn mac Cumhaill es el héroe de la leyenda irlandesa que obtuvo todo el conocimiento al quemarse el pulgar con un salmón, salvó Tara de un monstruo que escupía fuego y, según los cuentos populares, construyó la Calzada del Gigante para llegar hasta un rival escocés. Sus historias están ligadas a colinas, ríos y rocas reales, muchos de los cuales aún llevan su nombre.
La ruta sigue su leyenda desde el Boyne de su niñez, pasando por Tara, la colina de Allen, Slieve Gullion y Benbulben, hasta los cuentos fantásticos del lago Neagh, la Calzada y la cueva de Fingal. Nada de esto es historia: los marcadores señalan dónde sitúa la tradición cada relato.