«El último viaje de Tolstói» sigue la huida de noviembre de 1910: a los 82 años salió de Yásnaia Poliana en secreto, pasó por el monasterio de Óptina y el convento de Shamordino y murió diez días después en la estación de Astápovo.
Incluye seis paradas en las regiones de Tula, Kaluga y Lipetsk. Tres de ellas son aproximadas: dos estaciones de ferrocarril localizadas mediante una búsqueda en el mapa, y Astápovo, señalada en su pueblo.
En la primavera de 1890, el dramaturgo y médico Antón Chéjov salió de Moscú, atravesó Siberia y navegó hasta Sajalín, una isla penal al norte de Japón, para contar a sus habitantes uno por uno. Mantuvo el plan en secreto hasta enero, viajó 82 días por Siberia y volvió a casa meses después, por mar.
La ruta sigue su camino desde su casa de Moscú, pasando por Tomsk, Irkutsk y el Amur, hasta los puestos penales de Sajalín, y de vuelta a Vladivostok. Varios marcadores señalan ciudades enteras, porque no se conoce dónde se alojó Chéjov.
La única novela terminada de Pushkin sigue a Piotr Grinev, un joven oficial enviado a una fortaleza cercada de troncos en la estepa de Oremburgo, donde se enamora de Masha, la hija del capitán, y se cruza con Pugachov, el rebelde que dice ser el emperador Pedro III. El libro es un relato novelado de la rebelión de Pugachov de 1773-1774, no un registro de ella.
La ruta sigue la novela desde la Oremburgo sitiada hasta la fortaleza de Belogorsk, Berda, Kazán, Zárskoye Seló y Moscú. Cada parada separa lo que Pushkin inventó de lo que registra la historia; Belogorsk solo existe en la página, y la fortaleza real de Tatíshchevo hace de sustituta.
En el San Petersburgo de Gógol nada es lo que parece: la calle más grandiosa miente, una nariz pasea con uniforme de consejero de Estado y un funcionario muerto arranca los abrigos a los transeúntes. Tres de sus relatos comparten una misma ciudad, y la mayoría de sus paradas todavía se pueden recorrer a pie.
La ruta discurre por la avenida Nevski y las calles vecinas: desde las persecuciones del pintor y del teniente en La avenida Nevski, pasando por el barbero, la catedral, el puente, el jardín y la tienda de La nariz, hasta el puente Kalinkin, donde dicen que ronda el fantasma de El capote. Algunas paradas son aproximadas, pues Gógol rara vez da números de casa.
Grigori Pechorin, aburrido y brillante, vaga por el Cáucaso dejando estragos a su paso: la cabaña de un contrabandista en Tamán, la temporada termal en Piatigorsk y Kislovodsk, y un duelo en el saliente de un acantilado. Lérmontov escribió cinco relatos enlazados y murió él mismo en un duelo en Piatigorsk en 1841.
La ruta sigue el orden del libro, desde un paso nevado y un puerto de mar hasta el manantial, el pabellón del arpa y la puerta de roca donde Pechorin juega sus juegos, y termina en el Mashuk, donde el autor encontró su propio destino. Algunos puntos marcan lugares reales que solo hacen las veces de los de la novela.
Las doce sillas recorre la Unión Soviética: el restaurante Praga de Moscú, la cueva Proval en Piatigorsk, el desfiladero de Darial y Yalta. Un antiguo noble y un estafador persiguen doce sillas de comedor; Sizrán y Kozmodemiansk son posibles modelos de las inventadas Stárgorod y Vasiuki.
La ruta marca seis paradas; Stárgorod y Vasiuki son inventadas, así que sus puntos son solo posibles sustitutos.
Sound! Euphonium sigue a la banda de música del instituto Kitauji, y su historia transcurre en Uji, Kioto.
La ruta recorre el trayecto diario de Kumiko por la línea Keihan Uji, cruza el puente de Uji, se une al Festival Agata y sube al Daikichiyama para contemplar la vista de la ciudad. El instituto en sí es ficticio, así que la ruta marca en su lugar una estación real.
Takumi Fujiwara reparte tofu cada mañana en el viejo Toyota AE86 de su padre y, sin saberlo, se convierte en el piloto más rápido de Gunma en descenso. El manga de carreras callejeras de Shuichi Shigeno lo enfrenta a equipos rivales de una montaña tras otra.
Algunos nombres están ficcionalizados, pero todos los lugares de la serie se basan en sitios reales de Japón. La ruta los recorre desde el monte Haruna, el verdadero Akina, hasta Akagi, Myōgi e Irohazaka, y vuelve después al lago y al museo que conserva la fachada de la tienda de tofu.
Anohana se ambienta en la Chichibu real, en Saitama: el parque Hitsujiyama, el puente viejo de Chichibu, el templo Jōrinji y el santuario Muku. Seis amigos se distancian tras la muerte de Menma; su fantasma pide a Jinta un deseo y vuelven a su ciudad natal.
La ciudad es real, y la ruta recorre los lugares que muestra el anime: la colina y el mirador del parque Hitsujiyama, una calle junto a la vía del tren, dos puentes sobre el Arakawa, el templo donde los amigos no dejan de reunirse y el andamio del festival desde el que lanzan su fuego artificial casero. La base secreta en sí no tiene gemelo en la vida real.
Llueve sobre Tokio todo el verano, y Hodaka Morishima, que se ha fugado de casa, conoce a Hina Amano, una chica capaz de rezar para despejar el cielo. La película de Makoto Shinkai los acompaña por rincones reales de la ciudad: un McDonald's en Kabukichō, un santuario en la azotea de un edificio abandonado, un piso en una ladera, un festival de fuegos artificiales y una joyería en la estación de Shinjuku.
Siete paradas van desde la isla natal de Hodaka hasta Lumine Shinjuku. Varios marcadores señalan un distrito y no un lugar concreto, y Yoyogi Kaikan fue demolido en 2019–20, así que esa parada es un recuerdo.
Tokio-3 es la ciudad fortaleza de Neon Genesis Evangelion, sede de NERV y campo de batalla contra sus monstruosos enemigos. Es ficticia, pero la serie la sitúa en la orilla norte del lago Ashi, cerca de Sengokuhara, en Hakone, y desde entonces la localidad ha aprovechado el vínculo.
La ruta recorre cinco lugares reales donde las escenas y los referentes de la serie se encuentran con Hakone, desde la llanura de Sengokuhara hasta el lago donde se hunde Tokio-3. La ciudad nunca existió, así que cada marcador señala un lugar real que hace sus veces.
La epopeya de Ridley Scott de 2005 sigue a Balian, un herrero francés convertido en barón de Ibelín, desde su aldea hasta Mesina, Jerusalén, Kerak, la derrota en el desierto de Hattin y el asedio con el que termina la película. Cada parada une una escena con el lugar donde se rodó o con el lugar real que representa.
La película se hizo en España y Marruecos, no en Tierra Santa, así que la ruta va y viene entre los decorados y la historia. Cuando la película se aparta de lo documentado, la parada lo dice: el Balian histórico fue un señor destacado del reino de Jerusalén, no un artesano francés.
Nioh ambienta su 1600 de fantasía oscura en lugares reales: la Torre de Londres, Kioto, Sekigahara y el castillo de Osaka. William Adams, un forastero rubio, escapa de Inglaterra y se convierte en aliado de Ieyasu frente a demonios y al alquimista Edward Kelley en las guerras civiles de Japón.
La ruta sigue la campaña principal y sus dos últimas expansiones: la Torre de Londres, Kioto, Sekigahara y, después, el Sanada-maru, Tennōji y el castillo de Osaka. El juego es de fantasía, así que el mapa muestra dónde ocurrió su historia, no dónde se rodó ni en qué se inspiró.
El Agente 47 ha ido matando por todo el mundo en la trilogía Hitman, desde un desfile de moda en París hasta un rascacielos de Dubái. Detrás de los niveles hay ciudades reales, una torre real y unos pocos lugares reales que inspiraron otros inventados.
Este itinerario recorre nueve misiones, desde el juego de 2016 hasta Hitman 3. La mayoría de los escenarios son ficticios, así que los marcadores señalan la ciudad o el lugar real que los diseñadores citaron como modelo, y cada parada indica cuál.
El juego de samuráis de mundo abierto de Team Ninja arroja a un Gemelo de la Hoja sin amo a los últimos años del shogunato. Entre 1858 y 1868, la historia va desde el barrio extranjero de Yokohama, pasando por el asesinato de un Gran Consejero, hasta el Shinsengumi de Kioto y un plan para incendiar Edo.
La ruta sigue la historia principal del juego a lo largo de siete lugares, desde el puerto hasta la capital, y empareja cada escena con el lugar real que la historia le asocia. Cuando el juego nombra solo un distrito, el punto marca el hito conocido más cercano.
Assassin's Creed (2007) recrea la Tierra Santa de 1191: Masyaf, Damasco, San Juan de Acre y Jerusalén, con el Templo de Salomón y el campamento de Ricardo en Arsuf. Altaïr pierde su rango tras una misión fallida y lo recupera objetivo a objetivo: nueve hombres en tres ciudades, todos al servicio secreto de los templarios.
La ruta sigue la historia desde el Templo de Jerusalén hasta la fortaleza de los Asesinos en Masyaf, pasando por Damasco, San Juan de Acre y Jerusalén, hasta un duelo en el campamento del rey Ricardo. Las ciudades del juego están reconstruidas para jugar, así que cada marcador señala el lugar real al que está anclada la escena.
El poema en inglés antiguo Beowulf está ambientado en Dinamarca y Suecia, y un número sorprendente de sus reyes, batallas y salones aparece en fuentes escandinavas y en la tierra misma. Sigan al héroe desde su patria gauta hasta el salón de Hrothgar, luego hasta la incursión en Frisia, los túmulos reales de Uppsala, y el barco funerario inglés y el estante de biblioteca donde sobrevivió el poema.
La mayoría de las identificaciones de aquí son tradicionales más que probadas, y las marcas lo indican.
Fionn mac Cumhaill es el héroe de la leyenda irlandesa que obtuvo todo el conocimiento al quemarse el pulgar con un salmón, salvó Tara de un monstruo que escupía fuego y, según los cuentos populares, construyó la Calzada del Gigante para llegar hasta un rival escocés. Sus historias están ligadas a colinas, ríos y rocas reales, muchos de los cuales aún llevan su nombre.
La ruta sigue su leyenda desde el Boyne de su niñez, pasando por Tara, la colina de Allen, Slieve Gullion y Benbulben, hasta los cuentos fantásticos del lago Neagh, la Calzada y la cueva de Fingal. Nada de esto es historia: los marcadores señalan dónde sitúa la tradición cada relato.
Un caballero de Cornualles va a buscar a una princesa irlandesa para su tío el rey, y un filtro de amor tomado en el barco lo estropea todo. Tristán e Isolda es una leyenda medieval contada en muchas versiones desde el siglo XII, y cada una la sitúa en un mapa algo distinto.
La ruta sigue a los amantes desde la patria sumergida de Tristán hasta Dublín, Cornualles y Bretaña, y termina en la isla que lleva su nombre. Casi todos los lugares son tradición y no hechos comprobados, así que cada marca indica su grado de certeza.
El cantar de los nibelungos en el mapa: Xanten, el hogar de Sigfrido; Worms, donde dos reinas discuten a la puerta de la catedral, y las ciudades danubianas de Tulln y Pöchlarn. Narra el tesoro de un matador de dragones, un asesinato junto a una fuente y una venganza que tarda trece años.
La ruta sigue la historia desde el hogar de Sigfrido en Xanten hasta Worms, el Odenwald y luego hacia el este por el Danubio, hasta Tulln y Pöchlarn. Varios lugares son tradiciones locales, no pruebas; el propio poema es impreciso sobre casi todos.
La saga de Njáll se desarrolla en lugares reales del sur de Islandia: Gunnar conoce a su futura esposa en Þingvellir, resiste por última vez en Hlíðarendi y la granja de Njáll en Bergþórshvoll arde. Una cadena de insultos y muertes arrastra a dos amigos, uno famoso por su fuerza y el otro por su sabiduría, hacia una noche de fuego.
La ruta va desde la asamblea nacional de Þingvellir, donde Gunnar conoce a su futura esposa, pasando por la granja de Gunnar en Hlíðarendi, un salto sobre el hielo del Markarfljót y la Roca de la Ley, hasta la granja de Njáll en Bergþórshvoll. La saga nombra las granjas, pero no siempre el lugar exacto, así que algunos marcadores señalan la zona.
Los primeros seis trabajos de Heracles se reparten por el Peloponeso: Tirinto, Nemea y su león, Lerna y su hidra, Cerinea, Erimanto y Élide. Debe matar a un león que ninguna flecha atraviesa y a una hidra de muchas cabezas, y limpiar unos establos con treinta años de estiércol.
Esta ruta sigue los seis primeros trabajos en su orden tradicional, desde la fortaleza de Tirinto, pasando por Nemea, Lerna, Cerinea, Erimanto y Élide, hasta el lago Estínfalo. El mito rara vez nombra un lugar exacto, así que la mayoría de los puntos marcan el sitio al que se vincula el relato, no una cueva o una guarida.
El horno de un panadero en Pudding Lane, un vendaval del este y una ciudad de madera y brea: en cuatro días de septiembre de 1666 el fuego destruyó el Londres medieval, incluida la antigua catedral de San Pablo. Samuel Pepys lo vio desde la Torre, desde el río y desde la torre de una iglesia, y lo anotó todo.
La ruta sigue el incendio desde su primera chispa el domingo por la mañana hasta su final el miércoles, y luego hasta el Monumento y el Niño Dorado que lo recuerdan. Cuando las fuentes dan solo una zona, como los campamentos de refugiados de Moorfields, el marcador la señala de forma aproximada.
En el verano de 1588, una flota española apareció frente a Cornualles con el plan de unirse al ejército de Parma. Unos fuegos de aviso llevaron la noticia a Londres, la flota inglesa salió de Plymouth y, en pocas semanas, los brulotes, un día de intenso cañoneo y las tormentas de otoño acabaron con el plan.
La ruta sigue la campaña a lo largo de siete lugares, desde el primer avistamiento hasta una playa del condado de Sligo donde se hicieron pedazos tres barcos. La mayor parte del combate fue en el mar, por lo que los marcadores señalan el punto de referencia más cercano de la costa, y la historia de Drake y su partida de bolos en Plymouth se presenta como leyenda.