En julio de 1911 un profesor de Yale salió en busca de la última capital de los incas y encontró en su lugar Machu Picchu, guiado por un posadero peruano y por el hijo pequeño de un campesino.
La ruta sigue a la Expedición Peruana de Yale desde Cuzco, río Urubamba abajo, hasta las ruinas, y luego a Vitcos y Espíritu Pampa, donde estaba la verdadera respuesta, sin que nadie la reconociera. La ciudad ya había sido visitada por la gente de la zona, y la conclusión de Bingham sobre ella resultó equivocada.
Washington Irving llegó a Granada en 1829 y acabó viviendo en un palacio de los reyes moros. Con un guía local de 17 años llamado Mateo Ximenes a su lado, recogió las leyendas que en 1832 se convirtieron en Cuentos de la Alhambra.
Esta ruta sigue el libro a través de seis lugares: la puerta con la mano y la llave mágicas, las habitaciones de Irving, el Salón de Embajadores, el Patio de los Leones, el Generalife y la Torre de las Infantas. Varios cuentos son tanto leyenda como historia, así que los marcadores señalan los lugares donde Irving los cuenta.
El poema épico más antiguo que se conserva en España sigue a Rodrigo Díaz, el Cid, desde un humillante destierro de Castilla hasta la conquista de Valencia y, después, hasta un juicio en Toledo tras el abandono de sus hijas por sus yernos.
La ruta va de Vivar y Burgos, pasando por Cardeña y Valencia, hasta Corpes y Toledo. El poema y el Cid histórico difieren en muchos detalles, y el emplazamiento de Corpes es discutido.
La leyenda de Kítezh, la Atlántida rusa, cuenta que la ciudad se hundió en el lago Svetloyar antes que caer ante los mongoles. La ruta pasa también por Gorodets, en el Volga, que sería el Pequeño Kítezh, y por Kideksha, cerca de Súzdal, origen popular del nombre. Dicen que en los días de calma aún se oyen sus campanas.
La ruta sigue la historia desde la etimología popular del nombre, pasando por la ciudad que se tiene por el Pequeño Kítezh y los bosques del Kerzhenets, hasta el propio lago y el escenario de San Petersburgo donde sonó por primera vez la ópera. Kítezh es una leyenda: los lugares son identificaciones tradicionales, no pruebas.
Los juegos S.T.A.L.K.E.R. envían a carroñeros llamados stalkers a la Zona, un páramo radiactivo construido a partir de la verdadera zona de exclusión de Chernóbil. Los desarrolladores copiaron puentes, vías de tren y edificios a partir de fotografías y visitas, y luego retorcieron la geografía para el juego.
Esta ruta va desde el borde de la Zona hasta el reactor y sitúa cada lugar del juego junto a su equivalente real. La zona real está restringida y se procesa a quienes entran sin permiso, así que esto es un mapa para leer, no un viaje que planear.
La novela estaba prohibida en la Unión Soviética, así que David Lean no pudo rodar allí su epopeya. En su lugar construyó Moscú en un campo a las afueras de Madrid, convirtió los pinares de Soria en los Urales y envió a un segundo equipo a las nieves de Finlandia.
La ruta sigue la historia en orden, desde la presa de la historia marco hasta el palacio de hielo de Varykino, y muestra dónde se rodó realmente cada escena. La mayoría de los marcadores señalan zonas generales, no los lugares exactos de la cámara.
La Zona de Andréi Tarkovski, un páramo vallado donde un guía lleva a un escritor y a un profesor hacia una Habitación que, según dicen, concede deseos, se rodó en gran parte en los alrededores de Tallin, Estonia, entre centrales hidroeléctricas abandonadas, una central eléctrica y una vieja fábrica química.
Esta ruta sigue la historia de la película a través de esos lugares: la fábrica y la central que se ven antes de la Zona, la puerta, las centrales fluviales donde se rodó el viaje, un puente de carretera y la central eléctrica que humea tras el regreso final a casa. Los lugares exactos a menudo no están documentados, así que la mayoría de los marcadores son aproximados.
El Holmes y el Watson soviéticos de Vasili Livánov y Vitali Solomin se rodaron cuando filmar en el extranjero era imposible, así que una callejuela de Riga se convirtió en Baker Street, una estación de Petersburgo en Victoria y una cascada de Abjasia en las cataratas de Reichenbach.
La ruta sigue las películas televisivas de Lenfilm de 1979 a 1986, desde la calle de Riga con el 221b de la pantalla hasta Peterhof, San Petersburgo, la cascada de Gega y Tallin.
Danila Bagrov vuelve a casa de la primera guerra de Chechenia, va a buscar a su hermano mayor a San Petersburgo y acaba siendo sicario por accidente. En la secuela está en Moscú y luego en Chicago, persiguiendo a los hombres que amenazan al hermano gemelo de un amigo muerto.
La ruta sigue a Danila por la estación de Vitebsk, la casa Adamini, un mercado y un cementerio de Petersburgo, luego Moscú y las paradas estadounidenses. Varias paradas son lugares de rodaje que hacen las veces de los lugares del relato.
Paseando por Moscú se rodó por toda la ciudad: el bulevar Chistoprudni, el callejón Krivoarbatski, el GUM y la plaza Roja, el parque Gorki. La comedia de Gueorgui Danelia de 1964 sigue un día en la vida de Kolia, un constructor del metro de turno de noche que no puede dejar de ayudar a la gente, y de Volodia, un joven escritor recién llegado de Siberia.
La ruta sigue la película en orden a lo largo de siete lugares, desde el bulevar Chistoprudni hasta la estación Universitet. Algunas escenas se rodaron en una calle distinta de la que nombra el relato, y el texto dice cuál.
En Nochevieja un cirujano moscovita va a la casa de baños con sus amigos, despierta en Leningrado y entra en un piso idéntico al suyo. El clásico soviético que Rusia sigue viendo cada 31 de diciembre empieza como una broma sobre edificios idénticos y termina como una historia de amor.
La ruta sigue la noche de Zhenia desde su piso nuevo y la banya hasta el aeropuerto de Leningrado, el edificio idéntico y la estación, y luego de vuelta a Moscú. La salvedad: tanto la casa «de Leningrado» como la «de Moscú» se rodaron en el mismo distrito de Moscú, y la calle del relato había cambiado de nombre años antes.
El 19 de octubre de 1812, el Gran Ejército salió de Moscú tras cinco semanas de ocupación. Seis semanas después, lo que quedaba de él cruzó a trompicones el Berézina por dos puentes construidos a toda prisa. Entre una fecha y otra hubo un camino cortado, una ciudad en llamas, un depósito agotado, una ventisca y un río lleno de hielo.
La ruta recorre seis lugares de esa marcha, desde el Kremlin minado, pasando por Maloyaroslávets, Viazma, Smolensk y Krasny, hasta el paso de Studienka. La mayoría de los marcadores señalan una ciudad o un pueblo, no un campo de batalla.
En la primavera de 1890, el dramaturgo y médico Antón Chéjov salió de Moscú, atravesó Siberia y navegó hasta Sajalín, una isla penal al norte de Japón, para contar a sus habitantes uno por uno. Mantuvo el plan en secreto hasta enero, viajó 82 días por Siberia y volvió a casa meses después, por mar.
La ruta sigue su camino desde su casa de Moscú, pasando por Tomsk, Irkutsk y el Amur, hasta los puestos penales de Sajalín, y de vuelta a Vladivostok. Varios marcadores señalan ciudades enteras, porque no se conoce dónde se alojó Chéjov.
Las doce sillas recorre la Unión Soviética: el restaurante Praga de Moscú, la cueva Proval en Piatigorsk, el desfiladero de Darial y Yalta. Un antiguo noble y un estafador persiguen doce sillas de comedor; Sizrán y Kozmodemiansk son posibles modelos de las inventadas Stárgorod y Vasiuki.
La ruta marca seis paradas; Stárgorod y Vasiuki son inventadas, así que sus puntos son solo posibles sustitutos.
Sound! Euphonium sigue a la banda de música del instituto Kitauji, y su historia transcurre en Uji, Kioto.
La ruta recorre el trayecto diario de Kumiko por la línea Keihan Uji, cruza el puente de Uji, se une al Festival Agata y sube al Daikichiyama para contemplar la vista de la ciudad. El instituto en sí es ficticio, así que la ruta marca en su lugar una estación real.
Takumi Fujiwara reparte tofu cada mañana en el viejo Toyota AE86 de su padre y, sin saberlo, se convierte en el piloto más rápido de Gunma en descenso. El manga de carreras callejeras de Shuichi Shigeno lo enfrenta a equipos rivales de una montaña tras otra.
Algunos nombres están ficcionalizados, pero todos los lugares de la serie se basan en sitios reales de Japón. La ruta los recorre desde el monte Haruna, el verdadero Akina, hasta Akagi, Myōgi e Irohazaka, y vuelve después al lago y al museo que conserva la fachada de la tienda de tofu.
Tokio-3 es la ciudad fortaleza de Neon Genesis Evangelion, sede de NERV y campo de batalla contra sus monstruosos enemigos. Es ficticia, pero la serie la sitúa en la orilla norte del lago Ashi, cerca de Sengokuhara, en Hakone, y desde entonces la localidad ha aprovechado el vínculo.
La ruta recorre cinco lugares reales donde las escenas y los referentes de la serie se encuentran con Hakone, desde la llanura de Sengokuhara hasta el lago donde se hunde Tokio-3. La ciudad nunca existió, así que cada marcador señala un lugar real que hace sus veces.
La epopeya de Ridley Scott de 2005 sigue a Balian, un herrero francés convertido en barón de Ibelín, desde su aldea hasta Mesina, Jerusalén, Kerak, la derrota en el desierto de Hattin y el asedio con el que termina la película. Cada parada une una escena con el lugar donde se rodó o con el lugar real que representa.
La película se hizo en España y Marruecos, no en Tierra Santa, así que la ruta va y viene entre los decorados y la historia. Cuando la película se aparta de lo documentado, la parada lo dice: el Balian histórico fue un señor destacado del reino de Jerusalén, no un artesano francés.
El Agente 47 ha ido matando por todo el mundo en la trilogía Hitman, desde un desfile de moda en París hasta un rascacielos de Dubái. Detrás de los niveles hay ciudades reales, una torre real y unos pocos lugares reales que inspiraron otros inventados.
Este itinerario recorre nueve misiones, desde el juego de 2016 hasta Hitman 3. La mayoría de los escenarios son ficticios, así que los marcadores señalan la ciudad o el lugar real que los diseñadores citaron como modelo, y cada parada indica cuál.
El juego de samuráis de mundo abierto de Team Ninja arroja a un Gemelo de la Hoja sin amo a los últimos años del shogunato. Entre 1858 y 1868, la historia va desde el barrio extranjero de Yokohama, pasando por el asesinato de un Gran Consejero, hasta el Shinsengumi de Kioto y un plan para incendiar Edo.
La ruta sigue la historia principal del juego a lo largo de siete lugares, desde el puerto hasta la capital, y empareja cada escena con el lugar real que la historia le asocia. Cuando el juego nombra solo un distrito, el punto marca el hito conocido más cercano.
Assassin's Creed (2007) recrea la Tierra Santa de 1191: Masyaf, Damasco, San Juan de Acre y Jerusalén, con el Templo de Salomón y el campamento de Ricardo en Arsuf. Altaïr pierde su rango tras una misión fallida y lo recupera objetivo a objetivo: nueve hombres en tres ciudades, todos al servicio secreto de los templarios.
La ruta sigue la historia desde el Templo de Jerusalén hasta la fortaleza de los Asesinos en Masyaf, pasando por Damasco, San Juan de Acre y Jerusalén, hasta un duelo en el campamento del rey Ricardo. Las ciudades del juego están reconstruidas para jugar, así que cada marcador señala el lugar real al que está anclada la escena.
Fionn mac Cumhaill es el héroe de la leyenda irlandesa que obtuvo todo el conocimiento al quemarse el pulgar con un salmón, salvó Tara de un monstruo que escupía fuego y, según los cuentos populares, construyó la Calzada del Gigante para llegar hasta un rival escocés. Sus historias están ligadas a colinas, ríos y rocas reales, muchos de los cuales aún llevan su nombre.
La ruta sigue su leyenda desde el Boyne de su niñez, pasando por Tara, la colina de Allen, Slieve Gullion y Benbulben, hasta los cuentos fantásticos del lago Neagh, la Calzada y la cueva de Fingal. Nada de esto es historia: los marcadores señalan dónde sitúa la tradición cada relato.
Un caballero de Cornualles va a buscar a una princesa irlandesa para su tío el rey, y un filtro de amor tomado en el barco lo estropea todo. Tristán e Isolda es una leyenda medieval contada en muchas versiones desde el siglo XII, y cada una la sitúa en un mapa algo distinto.
La ruta sigue a los amantes desde la patria sumergida de Tristán hasta Dublín, Cornualles y Bretaña, y termina en la isla que lleva su nombre. Casi todos los lugares son tradición y no hechos comprobados, así que cada marca indica su grado de certeza.
Los primeros seis trabajos de Heracles se reparten por el Peloponeso: Tirinto, Nemea y su león, Lerna y su hidra, Cerinea, Erimanto y Élide. Debe matar a un león que ninguna flecha atraviesa y a una hidra de muchas cabezas, y limpiar unos establos con treinta años de estiércol.
Esta ruta sigue los seis primeros trabajos en su orden tradicional, desde la fortaleza de Tirinto, pasando por Nemea, Lerna, Cerinea, Erimanto y Élide, hasta el lago Estínfalo. El mito rara vez nombra un lugar exacto, así que la mayoría de los puntos marcan el sitio al que se vincula el relato, no una cueva o una guarida.